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디자인포름 8호, 2003
원송희, 초심자를 위한 오실로스코프, 세화, 1998
(재)게임지원종합센터, 2001 대한민국게임백서, 2001, p.28
한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008
田誠一, 게임왕국 일본을 건설한 거인들, 게임문화, 2001 Ⅰ.
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연구, 한국 가족치료학회지(Journal of Korean family therapy) , 한국가족치료학회
박태영 ,박진영 (2010) , 틱 장애 아동의 가족치료 다중사례 내용분석연구,
한국 가족치료학회지(Journal of Korean family therapy) , 한국가족치료학회
강문희, 박경, 강혜련,
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10
제 2절. 공간(space)의 활용 11
제 3절. 매체(material)의 다양성 11
제 4절. 교육과정에서 미술교사 역할의 다변화 12
제 5절. 기록(documentation)의 활용 13
제 5장. 결론 및 제언 14
제 1절. 결론 14
제 2절. 제언 15
제 6장. 참고 문헌 17
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연구의 방법 및 구성
제3절 선행연구의 검토
제2장 이론적 고찰
제1절 유통환경의 변화
제2절 농협 하나로마트의 의의
제3절 농협 하나로마트의 구매행태 및 방식
제3장 유통업계 현황 및 사례분석
제1절 농협 하나로마트의
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연구”, 충남발전연구원, 2005.
유통연구소, 재래시장실태분석 및 활성화방안, 2000
이상옥, "한국재래시장의 변천과 유통근대화에 관한 연구", 단국대학교 대학원 석사학위논문, 1994,
이정희, “미국의 중심시가지 활성화 정책 및 사례연구”,
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전략
제 3 절. CRM의 성공요소
제 4 절. CRM에 대한 전망 및 도입효과
제 5 절. CRM의 성공사례 기업
1. LG 캐피탈과 SK증권
2. 월간잡지 행복이 가득한집
제 3 장. 결 론
제 1 절. 결론 및 요약
제 2 절. 연구의 한계점 및 향후과제
# 참고문헌
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연구”, 서울대학교 대학원 석사학위 논문, 2004. 10 제1장서 론
제 1절연구의 목적
제 2절연구의 범위 및 방법
제2장본 론
제 1절이론적 배경
제 2절한국 정책사례의 유형화와 갈등양상
제 3절정리 및 분석
제3장결론
제 1절결론 및
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신도림동(新道林洞)의 축제 유형과 컨셉
3. 방화동(傍花洞)의 축제 유형과 컨셉
4. 타 도시 사례와의 비교
제Ⅵ장 결론 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · [11]
* 참고문헌 · · · · · · · · · · · · · · · · · · [12]
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개요
2. 인지적 마케팅전략
제4절 행동&관계마케팅 브랜드전략 사례 - 루이비통(Louis Vuitton)
1. 회사 및 브랜드 개요
2. 루이비통의 체험마케팅 유형
3. 루이비통의 체험마케팅의 수단
제5절 사례 분석
Ⅲ. 결 론
참고문헌
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연구 목적 1
2. 연구 방법 3
II. 인터넷 쇼핑몰 컨텐츠의 특성 4
1. 인터넷 쇼핑몰의 개념 4
(1) 인터넷 쇼핑몰의 정의 4
(2) 인터넷 쇼핑몰의 특성 5
2. 인터넷 컨텐츠 디자인 개념 7
(1) 인터넷 컨텐츠 디자인 정의 7
(2) 인터넷 쇼핑몰에 나타난
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